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Section Geografia/Antico Mondo/Città
Le città dell'Antico Mondo...



L'antico mondo è composto da sette città (anche se all'origine erano otto, ma una è stata distrutta nel passato), ognuna con la sua storia ed ognuna supportata da una delle divinità di Atlantis. Anche se la capitale imperiale è Ledimas (è lì che inizierete il gioco) le gilde per i più esperti si trovano divise tra queste città. E' importante per questo conoscere la geografia del mondo e sapere dove sono localizzate le diverse gilde. Oltre le città sono presenti una serie di paesi che evitiamo di descrivere essendo centri urbani minori:

Ledimas è la capitale dell'impero, luogo ove risiede l'imperatore di Atlantis. E' una città roccaforte, punto di snodo degli avventurieri che la usano come base di partenza per le loro scorribande. Le leggi qui sono molto rigide e non è possibile uccidere nessuno, a meno che non siate pronti ad affrontare l'intera guarnigione imperiale. Oltre il quartiere delle gilde è presente una fornitissima biblioteca dove cercare testi sugli argomenti più svariati, un'arena dove combattere e dove gli avventurieri in fasce si allenano ed un labirinto magico, in cui è possibile incontrare dei maestri che aumentano il vostro sapere, se siete appena arrivati nelle lande di Atlantis.

Jensys è una città portuale un poco atipica. La sua popolazione è composta prevalentemente di elfi marini ed anche qui la legge è molto ferrea perché gestita dai Paladini. I Paladini di Jensys, difatti, sono famosi in tutte le lande per le loro doti in campo di battaglia. Quando un contingente di paladini si muove da Jensys le forze del male tremano. Forte è anche la presenza degli asceti, una sorta di guerrieri monaci, che affiancano i paladini nella difesa della città. Infine è il punto di raccolta dei cantastorie, o bardi, che raccolgono qui le storie da raccontare in giro per il mondo e dei chierici il cui pellegrinaggio a Jensys è legato agli insegnamenti teologici che qui vengono impartiti. La città di Jensys è legata al Dio Solyan.

Frost Heaven è situata nella catena nordest, a ridosso della barriera caotica. La barriera è così vicina che la città ha rischiato nel passato di esserne inghiottita. Questa zona è abitata dalla razza umana nordica, conosciuta per la robustezza fisica e per le loro lunghe barbe rosse e bionde. La violenza e la sopraffazione regnano in queste lande. Non è consigliato addentrarsi in queste zone se non si è sicuri del proprio valore. In città non esiste una guarnigione ma una milizia cittadina molto temibile. I maestri cacciatori risiedono in zone poco distaccate dalla città, mentre la città stessa ospita le gilde dei vendicatori, un ordine malvagio dedicato al Dio Jastar, e dei barbari. Si racconta anche, ma le fonti non sono certe, che qui risieda, nascosta tra le case, la gilda degli assassini.

Dross Delnoch è un punto di frontiera dell'impero. Situato tra la catena dei monti Drost e monte Delnoch, è servita negli anni a proteggere la capitale Ledimas dagli attacchi provenienti dalle terre selvagge del nord. Potenti guerrieri, templari, elementalisti e maghi hanno contribuito alla difesa della marca di frontiera e qui hanno costruito le loro gilde. Quando la guerra tra città del nord e impero imperversa, la città di Drost Delnoch chiude le porte a nord consentendo l'entrata solo da sud. Nella storia della città questa mai è caduta o stata occupata da oppressori a causa del forte potenziale militare stanziato al suo interno.

Kudres è la città degli elfi silvani e degli elfi comuni. Ai bordi del bosco sacro le sue case si confondono con la natura circostante. La bellezza della città, in perfetta simbiosi con la vegetazione, è mozzafiato. Gli elfi sono molto rigidi per quanto concerne le leggi. Pur non facendo parte dell'Impero di Atlantis la città si è sempre schierata con questo nelle guerre contro il nord. Più volte nei dintorni della città hanno avuto luogo battaglie imponenti che hanno visto per protagonisti le popolazioni nordiche contro elfi e paladini di Jensys. Il territorio è considerato magico per via dell'intervento divino e vicino alla città vi è un prezioso filone di mithryl, il più grande tra i presenti sul continente. Vista la magia presente nel luogo qui si radunano i mistici, i druidi e gli alchimisti che hanno stabilito qui la loro gilda.

Piros è considerata una città libera, anche se al visitatore apparirà più come una tendopoli. Fondata dai nomadi del deserto, ha sempre ospitato traffici illeciti. Dalle vicine miniere di dakrite si estrae il prezioso minerale e la fucina costruita al centro della città è l'unico luogo in cui viene lavorato per forgiarne armi ed armature. Nel passato, a causa di influenze divine, qui si stabilirono i negromanti e fondarono la loro gilda, assieme ai ladri. Inoltre un distaccamento rinnegato degli asceti fondò una nuova gilda basata sui poteri mentali, la gilda dei telepati, che si trova poco al limitare della città.

Adamantia è detta la città perduta. Molti credono che la città sia il tempio nel quale le sacerdotesse di Crystal vengono istruite, ma in realtà si è certi che così non è. La città di Adamantia si trova dispersa nella foresta che circonda Kudres e molte leggende la circondano, comprese quelle sul mitico minerale di nome crystalite (o crystallite). Originariamente la città ospitava delle gilde, che col tempo si sono trasferite altrove. Anche se sembra che alcuni insegnamenti vengano impartiti solo da queste sacre sacerdotesse.

Jux Inth, infine, era considerata la città tribunale dell'impero, fondata sull'isola che si trova nel golfo in cui si convogliano i fiumi Acqualimpida e Corsomelmoso. Qui sono nati i guardiani, dei guerrieri specializzati nelle arti divinatorie. L'inquisizione faceva parte della gilda dei chierici e qui venivano processati tutti coloro che erano accusati di eresia nei confronti delle divinità. Poco distaccata dalla città, nel bosco a sud dell'isola, si trovava la gilda dei ranger che originariamente era nei pressi di Adamantia. In seguito all'ira divina di tre divinità (che si narra fossero il Dio Solyan ed il Dio Nather momentaneamente alleati, supportati dal Dio Eldharion) la città venne distrutta ed ora non ne restano che macerie.

Altri villaggi sono presenti nelle lande di Atlantis, ma non meritano una menzione particolare.



La storia...

La guerra degli Harkori Il mondo di Atl era abitato da tre razze intelligenti: gli elfipuri, i primuomini ed i nani arcaici. Gli Dei detti Harkori (tra loro i più importanti sono sette: Aragorn, Jastar, Solyan, Nather, Crystal, Eldharion e Efhiond) iniziarono una guerra di proporzioni talmente vaste da coinvolgere l'intero globo; assoggettarono e modificarono le razze per piegarle al loro volere, così da trasformare anche l'aspetto dei viventi di Atl che presero a combattere fra loro. Agli uomini fu tolta la loro innocenza, agli elfi la loro somiglianza agli Dei, ai nani la loro longevità. E molte altre razze nacquero per intervento degli Dei. La guerra si protrasse per più di centomila anni. A causa di una stolta scelta (se mai si può definire stolta l’azione di un Dio) commessa dagli Dei Jastar e Nather, il caos primordiale conquistò parte delle terre di Atl cancellando intere regioni e città millenarie, e costringendo all’esilio perpetuo razze che da sempre vivevano in quelle lande. Il globo fu lentamente inondato dal caos, molte zone divennero impercorribili dagli esseri viventi. Solo alcuni fra gli Dei potevano visitarle: il caos stava di nuovo premendo verso il centro del mondo. Inondazioni, maremoti, terremoti, e quant'altro sia possibile modificavano continuamente l'aspetto del piano terreno. Tarkos mosso a compassione verso gli abitanti, fermò l’avanzata del caos su Atl. E legò in modo indissolubile gli Harkori ad Atl: la fine del mondo avrebbe significato anche l'obliterazione della loro essenza. Ormai Atl era ridotta ad un piccolo fazzoletto di terra e solo eoni di pace divina avrebbero potuto sottrarre nuovamente le terre al caos. I sei Dei maggiori, di comune accordo, scesero nella valle di Liralen e li si accordarono per una nuova visione del mondo. Mai più avrebbero combattuto fra loro direttamente, ma solo attraverso gli esseri viventi del pianeta. Nessuno avrebbe più scagliato pietra contro il proprio fratello divino; si sarebbero combattuti attraverso le razze sopravvissute alla loro guerra. La forza della loro divinità asservita al Signore degli Dei Tarkos, fermò l’avanzata del caos per farlo ritrarre negli eoni seguenti sino a restituire le terre agli abitanti di Atl. Quando la loro riunione ebbe fine, nel punto in cui discussero rimasero sei colonne di marmo con sei simboli alla sommità, attorno a cui venne eretto il tempio degli Esadei. Quello divenne il centro della prima città moderna fondata dagli uomini, ovvero la prima città del neo-nato continente Atlantis. Si trattava di Ledimas, che oggi tutti conoscono come la città imperiale. (stralcio de "La saga di Melodyan")

Le ere di Atlantis
Poco si sa dell'era dei primuomini, se non sulla base di alcune leggende tramandate. L'unica cosa certa e' che le tre razze intelligenti vivevano pacificamente tra di loro e guerra e discordia ancora non erano conosciute.

L'era della guerra divina durò circa centomila anni. Di quel periodo ci sono molte leggende legate al combattimento tra gli Dei (ad esempio la leggenda del Geolite); è soprattutto il periodo in cui nacquero le razze attualmente presenti su Atlantis. Pochi nomi degli eroi di quei giorni ci sono stati tramandati, anche perché i protagonisti assoluti furono le divinità.

L'era attuale parte da circa 3000 anni fa sino ai giorni nostri. Sono nate tutte le gilde in questo periodo ed anche le diverse città. La prima città costruita fu Ledimas, l'ultima fu Piros. I maggiori eroi sono vissuti in questo periodo e la storia del mondo è completamente legata all'armistizio divino.

Tra le figure importanti di questo periodo vi sono i Vitae Supremis, esseri a cui gli Dei hanno concesso una vita estremamente lunga: essi guidano dall'alto il corso del mondo. Nessuno sa con esattezza a quale fazione appartengano né chi siano, ma la loro esperienza guida gli eventi dei nostri giorni.

(brano tratto dal libro scolastico "Le basi dell'impero")



Geolite
Il "geolite" è una delle pietre più antiche apparse nel piano esistenziale di Atlantis. O perlomeno così ci racconta la leggenda. Questa pietra si formò durante le guerre tra Dei per la supremazia del piano astrale. In uno scontro, Solyan e Nather, evocarono demoni ed angeli in gran numero. Essi iniziarono una furiosa battaglia che durò eoni. Quando il Dio Nather vide che la sorte peggiore era destinata ai demoni, colto rabbia spezzò il patto in cui gli Dei avevano scelto di non utilizzare i poteri mentali nella aspra lotta per la supremazia nel piano astrale, e scagliò contro demoni ed angeli un potente fascio di luce rossa per distruggere tutte le creature in lotta. Solyan cercò di prestar fede al patto ed invece di utilizzare i suoi poteri per contrastare quelli di Nather (cosa che avrebbe probabilmente fatto esplodere l'intero piano astrale) emise una nuvola bianca luminosa che cercava di proteggere le creature astrali che combattevano, sia del lato angelico che di quello demoniaco. Demoni ed angeli, sottoposti a tale pressione di forze divine, vennero compressi ed ancora compressi. Quando le forze in gioco furono immense, prima la massa di demoni-angeli si trasformò in una pietra di aspetto vulcanico a striature bianche e rosse, poi visto che le forze in gioco non diminuivano la pietra schizzò fuori dal piano astrale per arrivare nel piano di Atlantis. La pietra era così colma di potere che il Dio Jastar prontamente si impadronì dell'artefatto. In seguito lo custodì in un luogo non precisato di Frost Heaven. Ma i nomadi di Piros ritenevano che la pietra fosse di proprietà del Dio Nather e dopo molti millenni un uomo di nome Zerintjan la sottrasse alla città di Frost Heaven per deporla nel tempio di Nather a Piros. Questa è la storia del Geolide. Nessuno sa se veramente esso fu la prima pietra creata dagli Dei e quali poteri arcani nasconde; l'unica cosa di cui si è certi è che nel tempio di Nather i negromanti la custodiscono e non permettono a nessuno di posare le mani su questa. Quando la si guarda sembra che una forza crudele ci scruti dentro pronta ad approfittare di ogni nostra debolezza per portarci la malvagità nell'anima.

(dagli Annali di Atlantis)



La storia di Adamantia
E la dea pianse la morte della sua figlia prediletta, Adamantia, ultima principessa della stirpe antica e suprema sacerdotessa, che violata dal principe Yurghen venne a morire nel bosco sacro, dando alla luce Luned la bastarda. La terra si nutrì del sangue della fanciulla e da quelle poche stille nacque Arkadius il sacro albero dalle foglie argentee. Attorno ad esso le sacerdotesse di Crystal, Dea della Sapienza, costruirono la città sacra della loro dea, alla quale imposero il nome di Adamantia. La città fu circondata da alte mura di crystalite, un rarissimo minerale dall'aspetto violaceo cristallino, i cui giacimenti presenti nel solo bosco sacro, si racconta siano nati dalle lacrime della Dea. L'ultimo dono di Crystal alla sua fedele sacerdotessa, fu un ancestrale rito di purificazione compiuto su Luned, affinché potesse diventare a pieno titolo, non più la bastarda, ma l'eletta, progenitrice alle nuova stirpe degli elfi. La storia di Adamantia e della nascita della città, fece ben presto il giro del mondo conosciuto, le donne le raccontavano ai loro piccoli prima di dormire e ben presto fantasia e realtà si fusero in leggenda, fino al punto in cui non fu più possibile scindere l'una dall'altra. Si narra che quando il vento soffia da ovest le foglie dell'albero sacro cantino della morte di Adamantia, ma solo poche fanciulle sono in grado di sentirlo: sono coloro che la Dea chiama al suo santuario, coloro che diventeranno sacerdotesse. Il richiamo non fa distinzione di razza e per questo tra le sacerdotesse e' possibile trovare fanciulle della più' pura stirpe degli elfi, ma anche fanciulle del popolo dei nani, o degli umani, o di qualsiasi razza presente nel mondo di Atlantis. Quando la città a lei dedicata fu terminata, Crystal guardò ad essa con compiacimento e decise di elevare quattro delle sue sacerdotesse al nobile stato di alte sacerdotesse affinché potessero presidiare sul mondo degli animali. A ciascuna delle quattro elette fece un dono affinché il mondo potesse riconoscerle come tali: una delle sue lacrime. A Verity Signora dei Felini una lacrima color argento, a Athanais Signora dei Serpenti una lacrima color oro, a Sihdelia Signora dei Cavalli una lacrima verde acqua ed infine a Melody Signora dei Pegasi una lacrima cristallina. Le lacrime si incastonarono sulla fronte delle elette come un terzo occhio ed il mondo intero da quel momento le riconobbe come le alte sacerdotesse del culto di Crystal. La città di Adamantia, in seguito ad avvenimenti di cui si hanno poche notizie scomparì nel bosco e solo alcuni possono ancora dire di aver visto gli splendidi edifici della città di cristallo. Alcune sacerdotesse ancora vagano per il mondo istruendo altre adepte nel culto della Dea Crystal.

La storia di Dros Delnoch
Durante i periodo in cui l'impero fondato da poco era ancora debole, era necessario anzitutto bloccare le continue incursioni delle tribu' di orchi, troll e razze affini e delle creature del caos che vivevano nel profondo nord delle terre conosciute. Cosi' l'imperatore decise di mandare la maggior parte dell'esercito al tempo disponibile a bloccare il passo di Keldish, unico accesso alle ricche pianure circostanti Ledimas, la capitale dell'impero. L'esercito stabili' cosi' un accampamento nel passo punti di arrivo dei rifornimenti dell'impero e di partenza per le offensive contro le scorrerie del caos. Comandante dell'esercito al tempo era Anderash un templare insuperabile in fatto di strategia militare. Egli si accorse subito benchè disorganizzati militarmente queste tribu' avevano la loro forza nel numero di guerrieri che avevano a disposizione. Cosi' decise che un semplice accampamento fortificato non era sufficiente a resistere a lungo a logoranti schermaglie e si rese conto che prima o poi le tribu', stanche di una tale situazione si sarebbero riuniti sotto un solo capo per spazzare via la minaccia costituita da un contingente armato in quella posizione. Fece chiamare subito degli ingegneri dei nani che avrebbero progettato delle cinte murarie insuperabili, e fece arrivare anche dall'impero l'arcimago del tempo con alcuni apprendisti sia per avere una valida ed efficace difesa contro le magie dei demoni delle orde del caos sia per avere una discreta assistenza magica offensiva durante le battaglie. Khalaf, cosi' si chiamava l'arcimago, aiuto' inoltre i nani nella costruzione della fortezza con incantesimi di protezione. Attirato dalla notizia della costruzione di una fortezza di impareggiabile robustezza, arrivo' anche Ganeth, un druido che aveva deciso di discostarsi dai classici studi sulla natura per approfondire le conoscenze sul controllo degli elementi. In futuro avrebbe fondato la gilda degli elementalisti. I suoi studi, in ogni caso, servirono a velocizzare i tempi di costruzione e a dare un valido apporto offensivo assieme a Khalaf e i suoi maghi. La fortezza fu terminata nel giro di due anni, un tempo breve grazie all’intervento di nani e della magia. Nove cinte murarie di solida roccia difendevano il cuore della roccaforte, la fortezza di Anderash. In un tempo relativamente breve la città si popolà anche di civili, e iniziarono a sorgere le prime case, anche esse costruite col criterio di essere funzionali in caso di battaglia o di assedio piuttosto che essere comode. Fu anche deciso che tutti i cittadini della neo-città avrebbero dovuto addestrarsi nell'uso delle armi, e combattere a fianco dell'esercito in caso di assedio. Il regime marziale in città rende la stessa inadatta a qualsiasi tipo di fuorilegge, che di solito viene passato a fil di spada dopo essere stato giudicato colpevole. Nonostante questo le leggi sono giuste e i tribuni tendono ad essere abbastanza flessibili per i reati minori. La città venne chiamata Dros Delnoch. La sua posizione strategica e la presenza di un forte esercito la portano ad essere uno dei principali punti strategici dell'impero. Pur esistendo piccoli templi per ogni divinità, il tempio principale è dedicato al dio della guerra, protettore della citta'. Oltre a questo la città ospita ancora le gilde che si sono create al tempo della sua costruzione: la gilda dei guerrieri, la gilda dei templari, la gilda dei maghi e quella degli elementalisti. In questa città si trova anche una delle più importanti biblioteche dell'impero, seconda solo a quella della capitale e a quella dei saggi, che si trova di fianco alla gilda dei maghi. Dros Delnoch è anche la città tra quelle dell'impero che ha maggiore concentrazione di nani e di sauri (una razza di creature lente ma resistentissime in battaglia), anche se è risaputo che qualsiasi soldato, o civile che voglia risiedervi è il benvenuto. Questo ha portato ad una sempre maggiore varietà di unità nell'esercito con conseguente potenziamento dello stesso, portandolo ad essere uno dei più efficienti dell'impero.

La storia di Frost Haven
In tempi molto lontani, quando l’impero non esisteva ancora , le popolazioni del nord vivevano riunite in piccoli accampamenti nelle fredde e desolate lande del continente. Non esisteva un’idea di nazione e l’unico concetto predominante era la sopravvivenza. Molte battaglie vennero combattute tra i barbari per espandere il territorio delle tribù. Non esisteva la fraternità ne la solidarietà, solo il desiderio di conquista . Dopo anni di lotte, tuttavia, i capi clan si riunirono alle pendici del monte Haven, durante un breve periodo di tregua. In territorio neutrale, i capi clan capirono che, continuando a combattersi, le loro genti erano destinate all’estinzione. Concordarono che un’alleanza nelle fredde lande era essenziale per la sopravvivenza. Decisero di fondere le varie fazioni in un'unica grande tribù e di costituire un insediamento che potesse accoglierle. Scelsero le pendici del monte Haven e diedero all’insediamento il nome di Frost Haven. Con il passare degli anni la città crebbe e le varie popolazioni barbare si integrarono tra loro. Ora il loro nemico, non era più il fratello barbaro, ma l’estraneo venuto dal Sud. La città sorge nella valle alle pendici del monte Haven, ma alcune zone cittadine raggiungono anche alcune piane sulla montagna. Il clima è decisamente inospitale e la valle è raramente battuta dai raggi solari: freddi venti la sferzano di continuo e la neve regna sovrana per tutto l’anno. L’acceso alla valle è protetto da una cinta muraria presidiata da forze cittadine. Gli stranieri non sono mai stati ben visti, ma dopo l’aggregazione con l’impero è stato concesso loro l’accesso oltre le mura cittadine. La popolazione di Frost Haven è quasi integralmente nordica (barbari e umani) . Avendo vissuto per anni di razzie e di guerre, il commercio cittadino si sviluppò a spese dei vicini villaggi che non avevano aderito all’unione delle tribù. Frost Haven, infatti, è il paradiso degli assassini, dei guerrieri barbari e dei cacciatori, le loro gilde hanno una tale importanza in questa città, da avere un ruolo decisivo in qualsiasi affare cittadino. La città in principio era retta dallo stesso concilio di nobili che ne avevano stabilito la nascita, ma in seguito esso venne sostituito da una forma di monarchia assoluta al cui capo veniva ( e viene tutt’ora ) collocato il combattente più valoroso della popolazione. Dopo 400 anni dalla fondazione della città, il potente del tempo, il barbaro Uthark, decise di inviare esploratori al di la della valle di Redik ( il confine invalicabile per tutti i cittadini ). Mai nessuno degli abitanti e mai nessuna storia narrava delle terre del Sud: un divieto del vecchio concilio impediva a chiunque di avventurarsi nelle terre proibite. Uthark ruppe questo veto e decise di guardarsi intorno. I suoi esploratori tornarono dopo mesi, avendo vagato per tutto il continente. Riportarono al sovrano tutto ciò che avevano visto: le città di un nascente impero, la capitale Ledimas, le altre strane razze, le loro usanze e i loro costumi. Uno di loro, Kirtan figlio di Loer, era tornato in compagnia di uno strano uomo. Kirtan aveva viaggiato verso Ovest ed, dopo aver attraversato foreste e deserti, era giunto alla città di Piros. In questa strana città, Kirtan ha avuto modo di osservare strane usanze e razze e la loro adorazione del una strana pietra; anch’egli si era avvicinato all’artefatto e aveva provato una strana sensazione, come se uno strano ed occulto potere lo stesse scrutando nel profondo. L’esploratore abbandonò la notte stessa Piros per Frost Haven; sulla strada del ritorno incontro un curioso uomo di quelle terre: il suo nome era Higfar e diceva di essere il portavoce di un Dio. Stupito e divertito dallo strano individuo decise di portarlo al cospetto di Uthark, affinché, con la sua profonda saggezza, il sovrano investigasse sulle farneticazioni dello straniero. Giunto al cospetto del reggente, Kirtan raccontò i dettagli della sua missione e introdusse la persona di Higfar: questi inizio a parlare con voce ferma. Egli era un uomo nato a Ledimas, la "nuova capitale" e diceva di esser stato raggiunto dal verbo divino: durante un suo viaggio verso Jensys, si era accampato nei pressi di una radura in un bosco. Stava preparando la sua cena quando una strana oscurità lo avvolse. Il buio più totale era calato sui suoi occhi ed egli, benché fosse un impavido guerriero, provò una sensazione di terrore indescrivibile. Nella sua testa si affollavano miriadi di pensieri e inquietanti domande sulla sua sorte, quando una voce calma e pacata gli parlò. Una divinità non ancora conosciuta, ne adorata, lo aveva scelto come suo sacerdote. L’entità disse di chiamarsi Jastar e spiegò al mortale quali sarebbero stati i suoi compiti: gli descrisse la città di Piros e la strana pietra di cui avrebbe dovuto impossessarsi. Terminato il suo racconto Higfar ordinò a Uthark di eseguire gli ordini del dio e di preparare una spedizione verso Piros per impossessarsi della pietra. Uthark era infuriato per la mancanza di rispetto dell’uomo e ordinò che questo venisse incarcerato e torturato nelle segrete del castello reale, ordinò pure l’incarcerazione di Kirtan quale cospiratore ai danni di Frost Haven. Passarono due anni, e in una notte invernale cinque destrieri neri con i loro cavalieri oscuri si avvicinarono ai cancelli cittadini nella valle di Redik. Quello che accadde dopo non è mai stato tramandato con certezza. Le leggende concordano però con l’affermare che Uthark morì in quella buia notte e che Higfar e Kirtan vennero liberati dal loro esilio nelle segrete. Due mesi dopo Higfar era scomparso e Kirtan aveva assunto il ruolo di sovrano; si diceva, in valle, che sulla vetta del monte Haven era stato eretto uno strano monastero, visibile dalla vallata solo in quei rari giorni in cui le nubi si diradano. Si diceva tra la gente che questo strano monastero contenesse uno strana pietra e che fosse il santuario di uno strano culto di cavalieri oscuri. Nella città, nel frattempo, il regnante Kirtan iniziò la costruzione di una chiesa dedicata a Jastar, una nuova divinità, la cui religione divenne, ben presto, quella ufficiale. Dopo 500 anni, le truppe della monarchia di Frost Haven marciavano spalla a spalla con i guerrieri di Piros, verso la conquista di Ledimas e la battaglia di Jensys. Le truppe barbariche, guidate dal sovrano di allora Uther, marciavano spronate da Mazdecohrian, il capo della setta dei vendicatori nonché l’ultimo successore di Higfar. Quello che accadde dopo è tramandato nelle storie dell’impero: Frost Haven divenne città imperiale e anche l’estremo baluardo nordico del continente e la pietra di Piros, la strana pietra acquisita centinaia di anni prima, venne trafugata dal sacrario sul monte Haven da un manipolo di infedeli. Da quel momento la setta dei vendicatori non ha più avuto pace e i maestri che si sono succeduti hanno sempre cercato di riottenere il possesso di quello strano e potente oggetto.

La storia di Jensys
Sulle gelide sponde del Mare di Kryos villeggiavano in tutta tranquillita’ popolazioni di elfi marini che commerciavano attraverso il traffico fluviale di sete e spezie. I traffici, sia a nord risalendo il fiume Fasad sia a ponente prima percorrendo il mare di Kryos e poi risalendo il fiume Tamir, portavano quella prosperità, fra le popolazioni di elfi, tale da permettersi di accumulare e di godere di ricchezze mai viste altrove sulle terre di Atlantis. Ma proprio col divulgarsi di queste voci da ogni angolo del territorio conosciuto cominciarono ad arrivare rappresaglie e razzie che ogni volta devastavano gli isolati villaggi dei commercianti e pescatori. Fu in occasione di una di queste, forse la più tremenda mai tramandata dalle leggende, che si ebbe il primo scontro vero e proprio che porto' poi alla nascita del nucleo della città, fortunatamente infatti a bordo di un cargo elfico viaggiava la scorta personale dell' Imperatore, un gruppo di paladini di valore ineccepibile comandati da Senk, quando ebbe inizio la rappresaglia, all'alba di una giornata tempestosa dove lo scirocco alzava, dalle acque del mare agitatissime, salsedine ad ogni infrangersi di onde, i ladroni e i furfanti si trovarono di fronte i guerrieri armati della scorta, pochi valorosi contro un centinaio di nemici, ma tale era la preparazione e l'esperienza di combattimento che salvarono il villaggio principale di Jensys. Gli elfi come riconoscenza infinita a Senk costruirono il più maestoso ed imperioso tempio mai visto, senza badare a fare economie, e lo dedicarono a Solyan il Dio del Tempo protettore del bene, e intorno a questo il piccolo villaggio andò piano piano ampliandosi fino a divenire l'odierna città di Jensys, una delle più vecchie delle terre conosciute, forse la più prospera e sicuramente la più benevola ed accogliente per ogni tipo di visitatore, ma anche la spietata nella lotta alla malvagità e dalla quale oltre ai traffici marittimi si sono sviluppati in seguito i luoghi ed i ritrovi per spedizioni contro il male ovunque annidato. Una volta che la città divenne luogo di addestramento dei paladini non si ebbero più frequenti incursioni come in passato e molti dei Sacerdoti e Signori devoti a Solyan si trasferirono stabilmente qua, nacquero cosi altre gilde in città oltre a quella di Senk, infatti arrivarono due individui, Ethren e Asher, due asceti di esperienza indescrivibile, legati dal vincolo fraterno che nella tranquillità della pacifica Jensys decisero di far nascere la prima scuola di Asceti e vi costruirono la loro gilda, solo che a conclusione dell'immenso lavoro di costruzione ed organizzazione delle regole di comportamento fra i due fratelli nacque pure una lotta intestina per chi dovesse essere il Primo maestro e dopo 3 giorni e 3 notti di scontri mortali Ethren fu costretto a scappare per non soccombere, ma nel farlo giurò di distruggere la gilda che aveva contribuito a costruire e che il fratello grazie alle sue maggiori doti riuscì a sottrargli, fu cosi che Asher divenne il primo maestro degli Asceti. A fianco del Tempio nacque quasi spontaneamente la gilda dei Chierici con il Maestro Hersen, che la leggenda dice essere stato l'unico a cui il Dio Solyan sia mai apparso in visione e dal quale abbia ricevuto quei poteri che nessun altro mortale mai potrà ricevere. Inoltre nei sobborghi e nella periferia della città, la dove insomma anche il controllo andava sciamando si ritrovavano i cantastorie , coloro cioè che cantando portavano alla memoria le vecchie leggende del porto e delle peripezie che ne fecero poi l'odierna prospera città, certamente non del tutto onesti come la popolazione residente ma comunque nemmeno abbastanza malvagi da indurre i paladini ad annientarli, ed è proprio in uno di questi sobborghi che Jienn un possente conoscitore di arti magiche ma anche valoroso combattente decise di radunare i propri adepti per insegnare loro l'arte del Bardo e tramandare attraverso loro la sua conoscenza di leggende e canti; chiaramente all'inizio si trovò un nuvolo di giovani che incantati da questo affascinante e comodo mestiere vollero provare ad intraprenderlo, tanto da indurre il Maestro a stabilire regole rigidissime per l'accesso ai suoi insegnamenti, sia nell'età minima sia dell'esperienza raggiunta precedentemente. (dalle cronache e leggende di Jensys)

La storia di Kudres
La millenaria battaglia degli Dei era appena giunta a termine, regnava l'armistizio divino, quando di comune accordo i sei grandi Dei , Nather, Aragorn, Jastar , Solyan, Crystal ed Eldharion, promisero che nulla avrebbe mai più spinto uno di loro contro l’altro. In quel preciso momento i sei grandi Dei richiamarono a loro, le oscure forze di cui erano custodi, fu così che tutto ad un tratto il cielo divenne nero, la terra rossa come il fuoco, l’aria si fece irrespirabile e le urla dei morti dei morti echeggiavano nel vento senza tregua. Il buio era completo, interrotto solo dal bagliore di saette cariche di energia che si abbattevano sul suolo infiammandolo. Pochi hanno avuto la forza di ricordare quel momento senza esserne attanagliati dalla paura, ma quei pochi narrano che, come il buio si fece avanti, allo stesso modo, la luce riprese il sopravvento. Tutto duro pochi istanti, chi lo ha vissuto comunque, parla di giorni e giorni di tenebre, come se il tempo fosse stato fermato dalle Divinità. Quando il bagliore riapparve, Nather Dio degli Inferi, Jastar Dio della Discordia, Aragorn Dio della Guerra, Solyan Dio del Tempo, Crystal Dea della Sapienza ed Eldharion Dio della Materia scomparvero dalla superfice del mondo, al loro posto, apparvero sei immense colonne di marmo con sei simboli Sacri alla sommità. Intorno ad Esse gli uomini innalzarono il tempio degli Esadei, e per proteggerlo costruirono la prima città moderna del continente di Atlantis. Migliaia furono le creauture che dedicarono l’intera vita alla costruzione della della prima città moderna, chiamata poi Ledimas , solo per sentirsi fieri di se stessi e vivere così, in quel preciso istante, il loro momento di gloria, ma solo pochi furono gli eletti dalle sei Divinità. Queste creature scomparvero da Ledimas senza lasciare traccia alcuna, e si misero in cammino illuminati e guidati dalla fede divina. Uno di essi di nome Mithrandir, un Elfo Puro, vagò senza meta per mesi, fino a quando come per incanto Eldharion apparve di fronte a lui. "Mithrandir, la tua fede è così profonda e radicata dentro di te che anche Io, Dio della Materia, ne sono rimasto impressionato. Da ora la mia mente sarà la tua mente, i miei occhi i tuoi occhi, le mie gambe le tue gambe, la mia spada la tua spada e tutta la materia che ti circonda, sarà la mia materia." "Ora vai e cerca il sacro Mithryl, trovalo, Tu e Lui sarete l’anello di congiunzione tra me Eldharion Dio della Materia, e la dinastia degli Elfi più puri mai esistiti sul piano terrestre." "Ricorda Mithrandir, tu sei parte della materia che dovrai cercare, Lei agli occhi del mondo è solo pietra grezza, ma hai miei occhi, ora tuoi, e’ il Sacro Mithryl." "Mithrandir, il sacrificio sarà immenso, il dolore incommensurabile, e solo la tua fede in Me ti allevierà le sofferenze eterne." Il buio avvolse Mithrandir, che accecato dal cambio di luce si coprì gli occhi, quando li riaprì, Eldharion era scomparso, e tutto quello che restava del Dio e delle Sue parole era una spada brillante conficcata nel terreno. Mithrandir la impugnò e l’elsa avvolse la sua mano, allora guardò la lama, era di colore azzurro, ma più Mithrandir la osservava più la lama diventava trasparente, e l’unica cosa che alla fine gli occhi di Mithrandir vedevano erano le parole "Hellen". Mithrandir intuì che era la potente spada di Eldharion forgiata da lui stesso con quella materia di nome Mithryl, e lasciatagli in dono per combattere i buoni ed i cattivi e dargli la forza di esistere in mezzo ad essi senza farsi trarre in inganno né dal bene né dal male. L’elfo proseguì il suo cammino guidato da Eldharion e protetto da Hellen, attraversò pianure, e foreste e per anni si nutrì di bacche e radici e benché invecchiasse sempre di più, la sua fede si faceva sempre più profonda e radicata. Durante il suo cammino nella foresta, in una notte buia e tetra, un bagliore gli riempì il cuore di emozioni, i suoi occhi divennero gialli e la sua mente raggiunse quella conoscenza che un solo Elfo su l’intera superficie di Atlantis, potrà in futuro raggiungere, Mithrandir aveva trovato il Sacro Mithryl. L’elfo notò che "Hellen la spada di Eldharion" brillava di una luce accecante. Decise allora di sedersi di fronte alla materia, e la osservò con attenzione e devozione, mentre cambiava ora forma, ora colore, ora dimensioni, e di nuovo da capo. L’elfo stette tutta la notte a venerare la materia e il suo Dio Eldahrion, e ringraziando il mondo di avergli dato questa opportunità. L’indomani, ai primi raggi di luce, Mithrandir si alzò, puntò gli occhi al cielo verso il suo Dio ed innalzò "Hellen la spada di Eldharion", subito dopo guardò il Sacro Mithryl e con tutta la sua forza si congiunse a questo trafiggendolo con la lama di Hellen. Il silenzio avvolse la foresta, la spada plagiò la materia, e Mithrandir, immobile, urlando il nome del suo Dio, innalzò di nuovo la spada al cielo. Una esplosione rese sordo l’Elfo, che gridò dal dolore di non poter più ascoltare… la materia si divisa nelle quattro sue compenenti. Un soffio gelido rese muto l’Elfo, che soffrì per non poter più raccontare… la materia si plasmava sotto i suoi occhi. Un bagliore tolse la vista ai suoi occhi, che lacrimarono dal dispiacere di non poter vedere cosa stava accadendo… Eldharion aveva dato vita a nuova materia. Hellen la spada di Eldharion scomparve dal mondo terrestre. A questo punto il Dio tolse le sofferenze a Mithrandir che venne raggiunto dalla morte per l’eternità. Io sono Ashjir, primo sacerdote maestro del culto... lui Othan secondo sacerdote maestro del culto del… lei e’ Araferja terzo sacerdote maestra del culto di Eldharion creati dalla materia per crescere e proteggere Te, innalzare il tempio a Eldharion e dare inizio alla costruzione di Kudres, la città del Mithryl, futura dimora della stirpe derivate dagli Elfipuri. Questa è la tua storia piccolo Diuk, Mithrandir era tuo padre che sacrificò la sua vita al Sacro Mithryil per farti nascere, Hellen era la tua spada che scomparve per sempre, e che solo tu potrai ritrovare. Regna con umiltà, distingui il bene dal male e tieni nel tuo cuore un ricordo di chi per te ha sofferto, amato, e sacrificato. Sii grande e proteggi il tuo popolo, il tuo Dio veglierà sempre su di te. Dal libro "La costruzione di Kudres"

La storia di Piros
La città di Piros è una delle città più giovani del mondo di Atlantis. Inizialmente nel luogo ove questa risiede vi era la fucina di un gigante ('Ztek) dove venivano costruite armature per guerrieri. 'Ztek aveva costruito qui la fucina perché le pendici del vulcano Dakr Piros erano colme di un minerale introvabile altrove. Si tratta della dakrite un minerale di aspetto rossastro che conferisce agli oggetti creati una notevole resistenza al fuoco. Ancor oggi le miniere di dakrite e la fucina sono il centro della città di Piros (che prende il nome dal nome del vulcano). I nomadi del deserto, viste le carovane di commercianti che arrivavano sino alla fucina per comprare oggetti costruiti con il prezioso minerale, spostarono i loro mercati intorno alla fucina per trarre vantaggio dal commercio già sviluppato. Il luogo era però completamente estraneo alle leggi dell'Impero e ben presto i commerci illeciti diedero una spinta economica di grandissima portata alla città. Influenze malvagie (soprattutto del Dio Nather, l'unico su Atlantis a non avere ancora una città dedicata) proteggevano il luogo anche se incursioni di paladini misero più d'una volta in serio pericolo il futuro della città. A quel punto, il Dio Nather, scese sotto mentite vesti su Atlantis, per insegnare ad una serie di discepoli le arti della magia infernale. Tra loro si distinse soprattutto Kalib, un nomade che ben presto divenne una leggenda per i negromanti. La sua potenza era tale che poteva evocare principi dei demoni al suo servizio. A quel punto lo scontro si fece più difficile per i paladini, anche perché la città di Dross Delnoch aveva ormai costruito la barriera che chiudeva l'accesso alle terre del nord. Kalib per aumentare la potenza di Piros iniziò la costruzione di un'enorme gilda a nord della città in cui giovani aspiranti venivano istruiti nell'arte demoniaca dei negromanti. Riti satanici, sacrifici e magia nera divennero un altro importante fattore per lo sviluppo della città. Moltissimi nobili, avidi di potere, donarono i loro averi alla gilda nella speranza di divenire potenti negromanti. Il destino della maggior parte di loro fu la morte per mano di qualche paladino. Il clima di malvagità generale, i traffici illeciti, i sotterfugi e gli inganni erano la caratteristica principale della città. Per la paura dell'ira degli altri Dei i nomadi chiesero protezione e battesimo della città da parte del Dio Nather. Ma come ben sanno i suoi chierici lui mai fa nulla per nulla. Per questo nomadi e negromanti furono costretti a riversare gran parte dei loro fondi monetari nella costruzione di un grande e lugubre tempio dedicato al Dio degli Inferi. Ed una volta l'anno il Dio richiede che un sacrificio di sangue venga fatto per placare la sua sete. La gilda dei Ladri nacque in seguito ad opera di Zerintjan, spia al servizio di un capo-nomade (Ajass). Zerintjan perfezionò la sua tecnica sino a livelli mai più raggiunti da allora. Il suo scopo era rubare il geolite, ora custodito nel tempio di Nather. Gli insegnamenti della Gilda non sono più quelli di allora e pur essendo gli abitanti di Piros tra i migliori Ladri del popolo di Atlantis, mai nessuno ha più raggiunto i livelli di Zerintjan. La gilda dei Telepati non nacque in Piros ma nell'oasi a nord della città ove Ethren ed i suoi seguaci studiarono a lungo per raggiungere poteri mentali potenti basati sulla meditazione insegnata per anni dagli Asceti. Si dice che lo stesso Ethren fosse un Asceta rinnegato che aveva come scopo l'annientamento della gilda di Jensys. Purtroppo in un'incursione di barbari inviati dalla città di Frost Heaven per rubare i loro segreti, lo stesso Ethren perse la vita. I sopravvissuti si rifugiarono a Piros e col tempo costruirono la loro gilda, anche se mai si sono sottomessi in modo completo al lato malvagio della città.
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